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Kings of DERVAL

 
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Auteur Message
Alfred Zavappa
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 25 Avr 2013
Messages: 55

MessagePosté le: Mar 14 Mai - 21:54 (2013)    Sujet du message: Kings of DERVAL Répondre en citant

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Citation:

Projet d'animation :
Kings of DERVAL


Matériel nécessaire :
-De quoi faire des marquages au sol.
-7 balles en mousses
-Une livre de technologie
-Des marqueurs de points de technologie
-Un système de marquage de points pour les points de victoire
-7 dés a 6 faces avec dessus 1-2-3 renforts, attaque,Technologie
-Une chaine ou un PC + enceintes pour le retour au calme
Nombre d'enfants :
50


Durée de l'animation :
Une après midi


Nombre d'animateurs et leurs rôles :
4 minimum :
1 meneur jouant le rôle du chef de l'ONU
2 ou plus mercenaires
1 scientifique gérant la salle des technologies.


Bonus pour le retour au calme :
La maman du scientifique


Imaginaire :
La ville de DERVAL représente un objectif stratégique majeur pour les agences gouvernemental de 5 pays. Ils décident donc de faire venir à Derval leurs meilleurs espions pour controler la place sans se douter que les autres agences ont fait de même.


Sensibilisation :
Des communiqués codés seront découverts dans les jours précédent le jeu. Ils émanent des dirigeants des différentes agences et parlent de de la ville de DERVAL comme d'un objectif à atteindre pour eux.


Aménagement  du terrain/de la salle :
Le terrain se compose de 2 cercles concentriques. L'intérieur du cercle au plus petit diamètre (qui par le plus grand des hasards se trouve être également celui au plus faible rayon représente la ville de DERVAL. L'espace entre les deux cercles représente les alentours de DERVAL. Il est séparé en 5 parts égales représentants les camps des 5 équipes. Un espace à l'écart est matérialisé par des chaises et des livres représente le QG technologique. Enfin un parcours d'obstacle mène a la ville de DERVAL et servira à lancer l'animation.


Lancement de l'animation :
La ruée vers DERVAL : les jeunes s'élancent vers DERVAL. L'équipe du premier arrivé choisira de s'installer dans DERVAL ou à l'éxterieur puis c'est au tour de celle du 2eme etc jusqu'au 5eme sachant qu'il y'a 2 places dans DERVAL et 3 aux alentours.


Déroulement de l'animation :
Le jeu se décompose en tours :
L'équipe dont c'est le tour lance les dés.
Elle peut relancer autant de dés qu'elle veut et ce jusqu'à deux fois.
Si à la fin elle a 3 1 elle gagne 1 point de victoire
Si elle a 3 2 elle gagne 2 points de victoire
Si elle a 3 3 elle gagne 3 points de victoire
Les faces techologies permettent de gagner des points de technologie servent à acheter des techologies
Si une équipe à des faces attaques à la fin des trois lancées elle peut lancer autant de balles sur les joueurs situés dans DERVAL si elle est à l'éxterieur et vice versa.
Les joueurs touchés sont provisoirement neutralisés et peuvent aller en salle techologie se renseigner sur les technologies à acheter. (Globalement j'aimerait que le livre de technologie ressemble a un vrai manuel qu'il faudrait étudier avec attention pour trouver les technologies les plus cools)
Les faces renforts permettent de faire revenir autant de joueurs ayant étés neutralisés mais ne peuvent être utilisés que si l'équipe est a l'exterieur de DERVAL.


Régles particulières de DERVAL : Une équipe dans DERVAL ne peut pas recruter.
Une équipe dans DERVAL peut décider de quitter DERVAL a chaque fois qu'elle est attaquée
Si elle le fait l'équipe qui l'a attaqué entre dans DERVAL ;
Une équipe gagne 1 point de victoire à chaque fois qu'elle est entre dans DERVAL et 2 points de Victoire par tour qu'elle commence dans DERVAL.


Si tous les joueurs d'une équipe sont neutralisés alors son équipe doit repartir de 0 (elle perd toutes ses technologies et tout ses points de victoire.


Règle particulière : la contre-attaque :
Si un joueur se réussit a rattraper une balle sans qu'elle ne touche le sol il a le droit de la relancer immédiatement sur l'équipe l'ayant attaquée ou une équipe située dans la même zone (DERVAL ou alentours) que celle ci.


Exemples de technologies :


Tir de précision :
Lorsque vous attaquez vous pouvez relancer toutes les balles qui n'ont touchés personne et qui n'ont pas engendré de contre-attaque


Gillet Pare-Balle :
toutes les balles qui touche un membre de votre équipe aux bras ou aux avants bras ne l'éliminent pas. Vous pouvez donc vous proteger avec


Mercenaire :
Vous pouvez acheter un animateur mercenaire qui rejoint votre camp. Si il ne vous reste plus que votre mercenaire vous ne repartez pas de zéro. En revanche vous ne pouvez pas faire revenir votre mercenaire en renfort si il est éliminé et les autres équipes peuvent l'acheter à nouveau.


Attaque surprise : Pour votre prochaine attaque les adversaire n'auront pas le droit de bouger leurs pieds du sol.


Stratégie a grande echelle : a chacun de vos tour vous lancez un dé en plus.


Technologie fiable : Vous pouvez relancer vos dés une fois de plus.


Blindages : Vos joueurs éliminés peuvent rester sur le terrain : ils ne peuvent pas lancer de balles, ne comptent pas comme des joueurs en vie, mais peuvent s'interposer pour proteger un joueur en vie.
Si un joueur éliminé est a nouveau touché il doit quitter le terrain et ne pourra revenir que si il est appellé comme renfort. Un joueur sur le terrain alors qu'il est mort peut être appellé comme renfort également.


Attaque nocturne :
Pour votre prochaine attaque les joueurs qui ne sont pas dans la même zone que vous doivent fermer les yeux. Leurs partenaires neutralisés ont le droit de revenir les guider par la voix.


Héros de guerre :
Tous les joueurs de votre équipe nons neutralisés lorsque vous achetez ce pouvoir gagneront une disctinction a chaque fois qu'ils touchent quelqu'un en attaquant. Et ce jusqu'à ce qu'ils soient neutralisés. Si un joueur ayant une distinction devrait être neutralisé il perd sa disctinction a la place. Chaque joueur ne peut avoir plus d'une distinction.


...

Objectifs péda:
Adresse
Coordination d'équipe
Entraide
Stratégie
Communication au sein d'une équipe
Complémentarité entre profils sportifs et profils moins sportifs

Fin du jeu :
Une équipe gagne quand elle atteint 20 points de victoire.


Retour au calme :
Le scientifique décide de raconter sa vie sous forme de comédie musicale devant les enfants avec l'aide de sa mère. (chanson ptit génie d'Oldelaf et monsieur D).






Une activitée que je menerais surement en après midi sur le séjour.
Cependant je suis jamais a l'abris d'une urgence de derniere minute donc il me faudrais une doublure pour gerer ce jeu si je ne le peut pas.
(Zaza t'a pas le droit de te porter volontaire).


Sinon je suis à l'écoute de vos questions/propositions de pouvoir.


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MessagePosté le: Mar 14 Mai - 21:54 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Zaza_Onatopp


Hors ligne

Inscrit le: 26 Avr 2013
Messages: 47

MessagePosté le: Jeu 16 Mai - 14:15 (2013)    Sujet du message: Kings of DERVAL Répondre en citant

De quoi pas le droit de me porter volontaire?

Au fait je peux te faire tout le répertoire d'Oldelaf et Mr D. Very Happy


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:37 (2018)    Sujet du message: Kings of DERVAL

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